SdPBR部分參數說明

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載入順序

  1. sdPBR.pmx
  1. sdPBRGBuffer.x
  1. skybox/*.x
      • 記得調整模型前附件數量為2
  1. skybox/skyboxDisplay*.pmx

設定調整

  • 快速調整:sdPBRconfig.exe
    • 可用帶ocr功能的翻譯app做基本翻譯
  • 設定路徑:shader/sdPBRconfig.fxsub
  • 設定說明:shader/sdPBRconfig解説.fxsub

說明文件

  • 整體說明:readme.html
    • 可用瀏覽器的翻譯功能直接機翻(Chrome等等)
  • 材質說明:material/説明
    • 所有材質參數的基本:基本編.fx
    • 程序紋理:プロシージャルテクスチャ編.fx
    • 法線紋理:法線マップとか編.fx
    • 紋理包:テクスチャパック編.fx
    • 動圖包:アニメーションテクスチャ編.fx
      • 使用動圖包的材質無法使用紋理包
  • 光源說明:lighting/同じ種類のライトをいくつでも置けるようになりました.txt
  • 擴充效果說明:posteffect/各自的資料夾內/(可能會有)違いの分かる男.txt

材質

一般用法是將material資料夾內的fx套用到Main面板,但有幾種material分類:
  • 一般材質:material
    • 場景:bg
      • 自動生成法線效果:autonormal
    • 人物身體:body
    • 人物衣服:cloth
    • 控制器:controllable
      • 控制器的fx建議調整float3行前面的=為*=,否則它的調整只取顏色而不混合貼圖
    • 整體說明內的示範材質:custom
    • 額外材質:etc
    • tool/MaterialImporter導入進來的材質:materialImporter
    • 程序化:procedural
      • 目前有水面
  • 頂點著色器:即vs_(VertexShader)開頭的material資料夾
    • 模型拉伸變形:2bone
    • 連續面分解:fracture
    • 放大、縮小:scale
  • workingfloor用材質:wf_material
    • 內容基本與一般材質一樣,只需要在一般材質內的fx添加以下代碼就能轉變成workingfloor用

材質部分參數中文說明

使用例可查看shader/sdPBRcommon.fxsub

路徑代號

  1. FILE - 讀取相對路徑or絕對路徑
  1. SP - 讀取高光紋理槽
  1. TEX - 讀取紋理槽
  1. PACK0 - 讀取紋理包1
  1. PACK1 - 讀取紋理包2
  1. SCREEN - 讀取Screen.bmp
  1. CODE
pack與file的差異是可同時被多個參數使用,比如:r通道給金屬度、b通道給粗糙度用,gb混合通道給法線使用
使用例:

帶紋理參數

此塊會講解材質紋理部分的程式碼,同時可能會有些省略,帶有//的內容是註解。

baseColor

材質底色,如果沒有特別設定將會是模型材質的紋理槽路徑。
subColor為baseColor的副參數。

Normal

法線,預設是沒有這個參數的。
ℹ️
subNormal為Normal的副參數。

AO

環境光遮蔽,預設是沒有這個參數的。

Anisotropic

各向異性,預設是沒有這個參數的。
ℹ️
可不用貼圖就使用此項

Specular

環境反射

Roughness

粗糙度

Height

高度(ParallaxOcclusion用)

Mofu

絨毛

Metallic

金屬

特殊參數

  • smoothShade
    • 平滑陰影,此項可藉由SdPBR.pmx控制整體,可以在Material內單獨使用
  • lightVisibility
    • 直接光的影響程度(x:diffuse,y:specular)
  • ambientVisibility
    • 環境光的影響程度(x:diffuse,y:specular)
  • shadowVisibility
    • 陰影濃度
  • SSDOVisibility
    • 螢幕空間定向遮蔽(SSDO)的影響程度
上述參數編寫參考

HSV

可放置在Material內,使原本的RGB改以HSV形式使用。
ℹ️
H = Hue(色相),S = Saturation(飽和),V = Value(明度)

Shade Model ID

PREINTEGRATED_SKIN

皮膚的著色模式,會取用subsurface的曲率,無視toon。

IRIDESCENCE

ANISOTROPIC_FUZZ

各項異性模糊

COSMETICS

妝感
📺Ray-MMD渲染影片教學(上)⭐MMD相關網站