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Ray-MMD教學2️⃣—資料夾內容說明有提到一點光源的分類及樣式,這篇會記錄的細一點。

比較項目 Default(無Ambient) Ambient
光照背面 有反光 無反光
反射 有光滑反射 無光滑反射
光照面 有補光,有光滑反射 有補光,無光滑反射

從上面內容可以推斷:

  • Ambient適合用於無須反射的補光,可以大量使用。
  • Default適合用於增加畫面立體感,斟酌使用。

光源骨骼

ray的光源控制骨骼分成3種類型:

  • 調整光源位置(Position)
    • SphereLight
    • PointLight
  • 調整光源方向(Direction)
    • DirectionalLight
  • 調整光源位置加調整光源方向
    • LED
    • SpotLight
    • RectangleLight
    • TubeLight

子項目標示粗體為大部分人常用的光源,主項目標記是骨骼名稱

Ray-MMD的光源系統骨骼命名有點不太一樣,但匯入後的預設選擇骨骼都是光源位置。

如果有中文名字就用中文骨骼調整,只有英文的情況底下再使用英文骨骼調整,否則怎麼轉都無效。

光源表情

以下是所有光源沒有重疊到的表情。

  • R+/G+/B+
    • 光源顏色,有的光源基礎為不發亮(黑色),一定要調才會亮
  • MiePhase - 霧氣發亮強度
  • MieDensity - 霧氣濃度
  • Range - 光源範圍
  • Angle - 光源展開角度
  • AttenuationBulb - 光源距離衰減
    • +是不衰減
    • -是衰減
  • Range - 光源範圍
  • Width - 光源寬度
  • Height - 光源高度
  • Intensity - 光源強度
  • Blink - 閃爍(數值越大速度會越來越快)
  • Hardness - 影範圍擴大

快速指定光源位置

製作骨骼

在這裡會需要使用pe生成骨骼來快速做出定位點。

在PE選擇好想生成骨骼的頂點後使用Ctrl+W,這個快捷鍵會在頂點中心生成一個骨骼,接著在骨骼列表內將生成骨骼的親骨骼設定為0,才不會以後旋轉或移動場景的時候留下那些頂點在原地。

綁定外親骨

接著只需把場景匯入到MMD,加入Ray的光源,把光源位置綁定到生成骨,光源方向指定到人物等。

分配光源Fx

上面的資料夾內容有提到光源的兩種型別,只需要將要替換的fx加上去對應面板就OK了。