Ray-MMD教學5️⃣—多光源系統
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在Ray-MMD教學2️⃣—資料夾內容說明 有提到一點光源的分類及樣式,這篇會記錄的細一點。
比較項目 | Default(無Ambient) | Ambient |
光照背面 | 有反光 | 無反光 |
反射 | 有光滑反射 | 無光滑反射 |
光照面 | 有補光,有光滑反射 | 有補光,無光滑反射 |
從上面內容可以推斷:
- Ambient適合用於無須反射的補光,可以大量使用。
- Default適合用於增加畫面立體感,斟酌使用。
光源骨骼
ray的光源控制骨骼分成3種類型:
- 調整光源位置(Position)
- SphereLight
- PointLight
- 調整光源方向(Direction)
- DirectionalLight
- 調整光源位置加調整光源方向
- LED
- SpotLight
- RectangleLight
- TubeLight
上述藍色標示為大部分人常用的光源,紅色標記是骨骼名稱
Ray-MMD的光源系統骨骼命名有點不太一樣,但導入後的預設選擇骨骼都是光源位置。
如果有中文名字就用中文骨骼調整,只有英文的情況底下再使用英文骨骼調整,否則怎麼轉都無效。
光源表情
以下是所有光源沒有重疊到的表情。
- R+/G+/B+
- 光源顏色,有的光源基礎爲不發亮(黑色),一定要調才會亮
- MiePhase - 霧氣發亮強度
- MieDensity - 霧氣濃度
- Range - 光源範圍
- Angle - 光源展開角度
- AttenuationBulb - 光源距離衰減
- +是不衰減
- -是衰減
- Range - 光源範圍
- Width - 光源寬度
- Height - 光源高度
- Intensity - 光源強度
- Blink - 閃爍(數值越大速度會越來越快)
- Hardness - 影範圍擴大
快速指定光源位置
製作骨骼
在這裡會需要使用pe生成骨骼來快速做出定位點。
在PE選擇好想生成骨骼的頂點後使用
Ctrl
+ W
,這個快捷鍵會在頂點中心生成一個骨骼,接著在骨骼列表內將生成骨骼的親骨骼設定爲0,才不會以後旋轉或移動場景的時候留下那些頂點在原地。綁定外親骨
接著只需把場景導入到MMD,加入Ray的光源,把光源位置綁定到生成骨,光源方向指定到人物等。
分配光源Fx
上面的資料夾內容有提到光源的兩種類型,只需要將要替換的fx加上去對應面板就OK了。
Last update: 2023-10-07