Ray-MMD教學2️⃣—資料夾內容說明
type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
Main
這一小節會介紹Main資料夾中的內容物,不過要注意的是,Ray僅支援1層的半透明層。
- main.fxsub:Main文件的前置檔案
- main.fx:預設的Main文件
- main_ex_alpha.fx:強制透明的Main文件(不管有沒有alpha通道都全透明)
- main_ex_noalpha.fx:強制不透明的Main文件(不管有沒有alpha通道都不透明,在無alpha通道需求時可使用它降低效能消耗)
- main_ex_mask.fx:含透明通道時可用,有透明遮罩的Main文件。
- main_ex_with_sphmap.fx:可使用模型內spa插槽的高光貼圖的Main文件。
- main_ex_with_sphmap_albedo.fx:可改變spa色的Main文件。
Materials
這一小節會介紹Materials資料夾中的內容物,有些是dev及more_materials分支才有的更多材質。
根目錄的內容
- material_2.0.fx:預設材質
- material_skybox.fx:只要是天空球就必須載入的材質
- README.md:材質系統的說明文件(英文)
- README_chs.md:材質系統的說明文件(簡體中文)
- material_common_2.0.fxsub:材質系統的前置檔案,如果想將自己的材質打包給別人,但怕別人沒有一點基礎修改路徑的話,請將這個文件給包進去。
_MaterialMap
Materials資料夾內各材質的材質貼圖。
- Fabric02_N by 2gou:二狗先生做的布料法線貼圖
- skin:皮膚用的法線貼圖
- shift:目前使用於含各向異性的頭髮材質
ClearCoat
清漆材質。
- albedo:帶材質自帶基本色的清漆材質
- black:黑色的材質
- black_clearcoat:黑色的清漆材質
- metal_clearcoat:純金屬的清漆材質
- thin_khaki:卡其色的材質
- white:白色的清漆材質
Cloth
- black_coat:黑色大衣材質
- cloth/cloth_full:一般布料材質
- cloth_normal:帶絨毛感的布料材質
- cloth_normal_x2:帶更多絨毛感的布料材質
- white:白色布料材質
Editor
可使用pmx控制器靈活調整材質參數,帶without map結尾的內容都沒有載入基本色貼圖,使用時分別載入fx及對應pmx,比如使用skin_1.fx就使用skin_1.pmx調整參數。
- Anisotropic:各向異性
- ClearCoat:清漆
- Cloth:布料
- Glass:玻璃
- Skin:皮膚
- Standard:一般
- Subsurface:次表面
Test
這個分類只有dev及more_materials分支才有,具體分類如下:
英文 | 中文 | 檔名區分辦法 |
DielectricAnisotropic | 介電各向異性 | 各向異性、光滑度 |
DielectricSmoothness | 介電光滑度 | 光滑度 |
Metallic | 純金屬 | 光滑度 |
MetallicAnisotropy | 金屬各向異性 | 各向異性、光滑度 |
MetallicSmoothness | 金屬光滑度 | 光滑度、金屬度 |
Metalness | 含金屬 | 金屬度 |
Emissive
自發光材質及科技感滿點的BodyLine,帶Blink字樣代表他會閃爍,x1~x4則是發光強度。
Hair
頭髮材質,各向異性效果放在頭髮上就是俗稱的”天使光”,也就是這種頭髮的光澤,圖片這裡。
- hair:一般的頭髮材質
- hair_sss:會讓頭髮比較透亮的材質
- hair_with_anisotropy、anisotropy2:帶各向異性的頭髮材質
- hair_with_anisotropy_rough:帶各向異性的頭髮材質,且比上面兩個乾燥一點
Metallic
金屬材質。
- Flat ingot rough:較粗糙的金屬材質(不容易反射)
- Flat ingot smooth:較光滑的金屬材質(較容易反射)
- Flat ingot worn:帶破損質感貼圖的金屬材質
- Ingot Bricks:帶磚形質感貼圖的金屬材質
- brass:黃銅
- copper:銅
- gold:黃金
- iron:鐵
- Metal:金屬(會使用原底圖)
- silver:銀
Programmable
特殊性質的材質。
- Water:純水面材質,沒有水花,需使用裡面的pmx。
- Wetness:濕潤地面材質,修改fx。
Skin
皮膚材質,帶有次表面效果,可以使用磨皮(SSSS)以外,會帶點"被強光照射時散出的紅色",如下圖這樣,圖片這裡。
Subsurface
和皮膚類似,同樣是次表面效果,這個資料夾裡面放的是玉石之類的。
Transparent
這資料夾裡面放的是玻璃材質,以及帶有金屬度的玻璃材質。
Video
可以將渲染的結果作為此材質的底圖使用(也就是演唱會之類的螢幕捕捉可以用),需要加入Extension中的DummyScreen.x
Lighting
多光源裡面有關於霧氣的調整基本上都和天空球差不多我就不解釋了,只講一下形狀及使用範例
可選用霧氣
- DiskLight
- 圓形面的光源,可以用於手電筒
- PointLight
- 點狀的光源,沒有調整角度
- PointLightIES
- 可以使用IES紋理使用的點狀光源
- SphereLight
- 球型光源,我自己是當作可以改變大小的點光源
- SpotLight
- 聚 光 燈
- 可以控制旋轉角度及散射角度
- 如果把方向綁定在人物身上,可以有舞台打光的感覺
- SpotLightIES
- 類似PointLightIES,就是可以使用IES紋理使用的聚光燈
不可選用霧氣
- DirectionalLight
- 平行光,只能控制調整角度,類似於主光源,照射全部的物體
- 如果同時使用主光源和它的影子,很可能會卡頓到你沒辦法動彈
- RectangleLight
- 方型面的光源,用於電腦螢幕等等的
- 可讀取影片or動圖
- TubeLight
- 圓柱形的光源,可以用於燈管
多光源的資料夾內容
這裡拿聚光燈來舉例。
先從根目錄底下的文件開始,
spot_fog是聚光燈的霧氣,spot_fog_shadow是聚光燈的體積霧,也就是有陰影的霧氣,差異如下圖。
光的部分應該就不用示範了,總之也只是補光跟有影子的補光的差異。
再來是上面兩個資料夾,為什麼需要區分兩個,我一樣以圖片講解,這次使用平面光。
這兩種的差異都在圖片裡了,看不清楚可以放大,選擇自己喜歡的感覺即可XD
以下是這節內容的來源!
Fog
- AtmosphericFog——大氣霧,可選要不要有godray效果
- GroundFog——地面霧
- VolumetricCube——方形體積霧
- VolumetricSphere——球形體機務
OutLine
資料夾內的差異為輪廓線粗細。
Skybox
講解幾個內建天空球選擇,詳細的要到第二部分了
- Helipad GoldenHour——寫實風格可以用的室外天空球
- Sky Hemisphere——可以分層調整顏色的純色天空球,預設是白色,不帶有環境反射
- Sky Night——純黑色的深夜天空球,有星星的外觀
- Time of day——可以根據主光源角度變化時間的清晨純色天空球
- Time of night——可以根據主光源角度變化時間的夜晚純色天空球
Tools
- cmft_rgbt_x1024——可自製天空球
- 只需將.hdr檔案拖入適合自己電腦程度的exe執行就能複製到Template內的texture進行使用
- IES2HDR——將.ies製作成.hdr
Extension
在這裡會發現原本下載下來的資料夾內部是空的,那是因為原本的內容是採用超連結的方式,所以並不會有東西,至於檔案位置可以在這裡找,這裡的附件都能用於其他渲染。
FXAA、SMAA
抗鋸齒插件,如果ray有在conf啟用抗鋸齒效果可以不用這個。
ColorGrading
更進階的調色插件,可啟用plus內的VisualizationLUT顯示調色檔,這個調色檔可以裁切以後使用ikclut製作成可直接套用的"濾鏡",不過調整方式很看個人,在這裡只講解一下基礎。
Minus.pmx是減少顏色的控制器;Plus.pmx是增加顏色的控制器,裡面提到的High指的是顏色最亮的地方,Low是顏色最暗的地方,Mid是中間色,除此之外這個插件與其它濾鏡的順序也會影響成品,還要注意的就是AMD顯卡不支援
FilmGrain
是關於一些電影會用到的效果,比如噪點(FilmGrain)、掃描線(FilmLine)、畫面周圍的黑邊(FilmBorders)、色彩分離(Dispersion)、暗角(Vignette)以及平鋪畫面(FilmLoop),具體效果如下。
LightBloom
泛光插件,可以調整畫面中五個泛光顏色,範圍最大的為1,以此類推。此外,帶有DirtMap後綴的版本可以營造帶有灰塵感的泛光,示範如以下內容。
黑髮part將白色泛光改成藍色,米色髮part使用帶DirtMap的附件。
OpticalFlares
鏡頭眩光,作者提供了六種風格的眩光,可以每個都看過以後再來使用,資料夾內部同樣的有兩個附件,一個是依靠附件位置(可綁骨骼)調整位置(by bone),一個是跟隨主光源角度(by sun),示範如以下內容。
Last update: 2023-10-07