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本篇大概會講一下最基本的下載、使用工具、其他人分發的額外材質、導入到MMD使用。

要注意的是Ray-MMD只可使用在9.26以上64位元版本,且掛載了0.37版MME的MMD使用,Dev版本變動太多,暫時還沒有更新文章。

Win10以上建議使用9.31以上版本,9.26有部分Bug。

下載

ray渲的下載網址在這裡,如果沒有用過Github的話我大概講一下怎麼下載。

下載的時候,只要選好你要的分支再下載下來就好了,Ray-MMD主要分為以下幾種分支,按自己所需即可。

  • master:主要版本
  • dev:開發版本,可點擊那個小時鐘看看改了什麼
  • DOF:景深

推薦使用的列表

第一次使用Ray-MMD

匯入

打開MMD之後,分別以下匯入三個東西。

檔案名稱 作用
Ray.x 渲染主體
ray_controller.pmx 全局控制器
Skybox內的任一pmx 天空球

這三個的匯入順序沒有關係,但一定要在場景→人物→其他特效以前。

Ray的抗鋸齒及反射都會在MMD自帶的抗鋸齒開啟時產生bug,使用時記得先將它關閉。

關閉抗鋸齒之後,我在這裡選擇了Sky Hemisphere這個可以自己控制顏色的純色天空球,這時候我們可以載入模型並且給它上Main資料夾內的基本效果了,這個資料夾對應了MME分配窗的Main

分配方式:在分配窗上對著模型按右鍵跳出選單後選擇ファイル選択,給模型分配main.fx

場景、人物、裝飾品都一定要上Main.fx,這是最基本的效果,否則再怎麼調控制器都沒用。

Ray-MMD的面板解釋

接著我們來簡單了解一下Ray-MMD的面板的內容都是些什麼意思。

名稱 作用 資料夾位置 基本使用時手動分配
Main 基本效果面板。
可用帶sphmap字樣的fx使用模型自帶的高光貼圖。
Main

需要

FogMap 霧氣的預設面板。
使用帶shadow字樣的霧氣fx更有體積感。
Fog
Lighting部分光源

不必要,有需換樣式才要

LightMap 多光源的預設面板。
可使用帶shadow字樣的fx產生它的影子。
Lighting

不必要,有需換樣式才要

EnvLightMap 環境光 Skybox

需要

MaterialMap 模型材質的詳細變化 Materials

需要

SSAOMap 材質自身的陰影。
有的話比較有立體感,但容易髒,可分配0~1程度的fx。
Shadow

不必要,有需換樣式才要

PSSM1~4 各個方向的遮蔽陰影。
關掉的話可以取消該材質的影子。
Shadow

不必要,有不用的影子才要

OutineMap 非一般項目,模型的輪廓線面板。 Outline

不必要,有需換樣式才要

這些面板對應的是相同關鍵字的fx,不要亂套(ex.material的fx套到main面板)。
註: 手動分配條件為不打光、不打霧,只改材質的室外場景情況。

分配環境光

了解完以後,我們來處理模型很黑的問題,它實際的原因是天空球缺少環境光,這時候我們分配一個環境光的fx給它就行,天空球的Main和EnvLightMap不同資料夾沒有問題。

要注意的是,Time of day以及Time of night還需要手動分配material_skybox.fx到它們的MaterialMap裡面

部件單獨分配材質

想要在MaterialMap分配單獨材質的話,必須要先展開後才有辦法喔。

到這裡基本的導入就成功了,下一步可以看看第二篇瞭解一下Ray的資料夾內都有什麼東西。