PmxEditor基本教學4️⃣—插件教學

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💡
教的是第一篇所推薦的插件。

信息處理插件 (多機能パラメータの処理)

以下的內容只要是類似的就不會額外講解,同時注意保存,因為插件有的地方不是很穩定。

中文化、插件位置

中文化只要按下Pmx編輯上方選單的點擊漢化即可,插件功能則是在它右邊的顯示多功能插件

骨骼

順序修改骨骼名稱

notion image

生成水平Joint

是用於手動製作大量物理時需要用到的功能
notion image
選擇好要生成Joint的骨骼,如果是像這樣環狀的,記得按下“骨骼是否封閉”,然後按下按鈕就好了
💡
要注意的是,如果骨骼原本就有生成剛體的話,它只會生成Joint。

剛體、Joint設定參數

大量物理時需要用到批量及塊狀模式。
批量及塊狀的差別:假設有一組4列2行的剛體、Joint需要調整,且同樣都是以行分段添加列表時參數變化如下,只要是同樣的數字,就是同樣的參數。
批量
塊狀
1  4
1  1
1  4
2  2
1  4
3  3
1  4
4  4
在知道規律以後,還需要注意參數設定時左方都是初值,右方都是末值,且Bezier模式可以以曲線的方式調整參數,其他五個則為函數。

次標準骨骼追加 (SemiStandardBones)

打開插件之後,勾選需要追加的骨骼,按下OK即可。

曲面自動設定 (SurfaceEditor)

notion image
notion image
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主要需要翻譯的介面如上,具體操作:
  1. 選擇好需要做設定的頂點→按下選択頂点・モデル取得→調整分割數→檢查裙子連接的骨骼、剛體(因為一般都會自己找到)
  1. 基本・詳細設定適用確認詳細設定制御点編集開始
  1. 打開四畫面模式→隱藏不設定的頂點→使用顯示控制的縮放、移動將插件生成的J點控制到把裙子的四邊包圍起來
  1. 制御点編集完了→調整剛體、Joint參數→バラメータ設定適用(調整參數的部分可透過T窗重複查看效果)

UV編輯 (UVエディタ)

基本操作

  • 在選擇/移動模式底下,頂點的加選、少選方式和PmxView相同。
  • 在縮放模式底下無法選擇頂點、按住其中一個頂點可以它為中心縮放,旋轉模式與縮放同理。
  • 而下面的指定數值(値入力で操作),移動的數值1=整張圖的範圍,也就是假設一張2048×2048的貼圖,移動1就是移動2048px。

接收選擇頂點 (選択頂点受信)

  • 可以接收PmxView的選中頂點到UV編輯。

發送選擇頂點 (選択頂点送信)

  • 可以將UV編輯選中的頂點發送到PmxView

從本體當中接收模型 (本体からモデル受信)

  • 可將PmxView的UV變動接收到UV編輯。

向本體發送模型 (本体へモデル送信)

  • 可將UV編輯的UV變動發送到PmxView。

UV表情 (UVモーフ)

  • 在UV編輯變動UV之後,且未發送到PmxView之前,可將變化製作成表情。
  • 可以先透過動作確認知道變了哪些部分,按下反映可刷新變化部分,之後修改新規UVモーフ這個位置的名稱後,就可以按下新規追加製作成UV表情了。
  • 一般來說可用於一張貼圖裡多個樣式時使用

UV展開 (UV展開図出力プラグイン)

選擇好想輸出UV圖的材質後,確認輸出尺寸,再按下左上角的保存即可
選擇好想輸出UV圖的材質後,確認輸出尺寸,再按下左上角的保存即可

權重轉移 (TransferWeights)

在PmxView選擇好帶有權重的頂點過後,按下ウェイト保存(PMX)。 要貼上時,選擇要貼上權重的頂點,按下ウェイト読込/設定(PMX)即可。

權重置換 (WeightTargetReplace)

由於只要選中它就會在執行的時候一一處理每個選擇的材質,如果知道權重在哪個材質上,可以先按一次選擇全部將選擇清空,再選擇想要的材質
由於只要選中它就會在執行的時候一一處理每個選擇的材質,如果知道權重在哪個材質上,可以先按一次選擇全部將選擇清空,再選擇想要的材質
插件翻譯來自Emil

指握&擴散骨骼追加 (GripsX2)

按下這個就可以了,如果骨骼數量不對需自行修改數量。
按下這個就可以了,如果骨骼數量不對需自行修改數量。

貼圖整理 (みくみくフォルダー作成)

翻譯在這裡
翻譯在這裡

法線球面化 (SphericalNormal)

先給模型使用顏色較深的toon,等一下比較好分辨,最好是預設的toon01,並且打開插件
先給模型使用顏色較深的toon,等一下比較好分辨,最好是預設的toon01,並且打開插件
先複製一個原本的臉,以防等一下修改的法線太平,不夠自然
先複製一個原本的臉,以防等一下修改的法線太平,不夠自然
只顯示一個臉的材質,使用顯示設定找到一個平時正面打光時的位置,再從臉的側面找到一個可以兩邊對應的中心頂點,使用物體操作的值指定找到它的中央位置。
只顯示一個臉的材質,使用顯示設定找到一個平時正面打光時的位置,再從臉的側面找到一個可以兩邊對應的中心頂點,使用物體操作的值指定找到它的中央位置。
將數值輸入到插件中,再按下“選択頂点に適用”
將數值輸入到插件中,再按下“選択頂点に適用
完成,不過要知道那個數值對MMD來說會高個0.2左右,參數在輸入的時候要多查看幾次。
完成,不過要知道那個數值對MMD來說會高個0.2左右,參數在輸入的時候要多查看幾次。
如果覺得臉太平不好看的話,可以和原本複製出來的臉合併一下法線,達到平滑的效果,可以複製幾個達到自己想要的比例。 比如2A(處理法線後)+1B(處理法線前)≒66%的法線球面化。
顯示所有臉的材質、法線,並全選頂點
顯示所有臉的材質、法線,並全選頂點
顯示所有臉的材質、法線後全選頂點,按下這個鍵
顯示所有臉的材質、法線後全選頂點,按下這個鍵
完成
完成
使用模型: Sour式初音ミク
處理完過後,要記得將複製出來的臉刪除,因為它是沒有表情的。

面數倍增(ハイポリ化)

這個插件可一次選擇一個以上的材質進行增面,增完面也是分開的,原本沒增面的材質也會被保留。
選擇好要增加面數的面
選擇好要增加面數的面
找到插件位置
找到插件位置
選擇這兩個
選擇這兩個
完成
完成
增面後材質名稱會帶x2後墜
增面後材質名稱會帶x2後墜

提裙 (剛体掴み)

用到這個插件的時候,因為要選擇剛體,所以可以用T窗確認一下大概在哪個骨骼的位置。
把腕向下擺查看大概位置
把腕向下擺查看大概位置
選擇剛體
選擇剛體
接著就是打開插件
接著就是打開插件
等他閃爍一下之後,可以去檢查看看表情清單內有沒有多一個(裙子骨骼名)固定的表情,有的話就可以到MMD使用了。
notion image
有這樣的效果之後,我們就可以把這個插件生成的骨骼綁在手的持物骨上:
骨骼綁定視窗位置
骨骼綁定視窗位置
設定方式
設定方式
成功
成功

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