PmxEditor基本教學4️⃣—插件教學
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教的是第一篇所推薦的插件。
信息處理插件 (多機能パラメータの処理)
以下的內容只要是類似的就不會額外講解,同時注意保存,因為插件有的地方不是很穩定。
中文化、插件位置
中文化只要按下Pmx編輯上方選單的
點擊漢化
即可,插件功能則是在它右邊的顯示多功能插件
骨骼
順序修改骨骼名稱
![notion image](https://storage.nagongze.me/2023/05/2ac501eeb10e1db4ce20c30eb6c3ce8f.png?t=99518286-6520-4946-9a86-2a3f8783d5bf)
生成水平Joint
是用於手動製作大量物理時需要用到的功能
![notion image](https://storage.nagongze.me/2023/05/63e36206d87bd0cf254970c46a4b471b.png?t=8edaae88-a593-4752-9e7a-e1c872cdacb2)
選擇好要生成Joint的骨骼,如果是像這樣環狀的,記得按下“骨骼是否封閉”,然後按下按鈕就好了
要注意的是,如果骨骼原本就有生成剛體的話,它只會生成Joint。
剛體、Joint設定參數
大量物理時需要用到批量及塊狀模式。
批量及塊狀的差別:假設有一組4列2行的剛體、Joint需要調整,且同樣都是以行分段添加列表時參數變化如下,只要是同樣的數字,就是同樣的參數。
批量 | 塊狀 |
1 4 | 1 1 |
1 4 | 2 2 |
1 4 | 3 3 |
1 4 | 4 4 |
在知道規律以後,還需要注意參數設定時左方都是初值,右方都是末值,且Bezier模式可以以曲線的方式調整參數,其他五個則為函數。
次標準骨骼追加 (SemiStandardBones)
打開插件之後,勾選需要追加的骨骼,按下OK即可。
曲面自動設定 (SurfaceEditor)
![notion image](https://storage.nagongze.me/2023/05/298ea40ea014cc78d30238f78c67962c.png?t=f80c8251-e3f4-484a-b0e3-192151e70b74)
![notion image](https://storage.nagongze.me/2023/05/b5523cb2acc04794ffb89ac6ed277449.png?t=89024040-13ad-46f2-a460-6ab50c5c1f9d)
![notion image](https://storage.nagongze.me/2023/05/d598770d1d443b8dad320a830d5833b0.png?t=35c26e10-2ea7-4d56-8e92-6519a830714f)
主要需要翻譯的介面如上,具體操作:
- 選擇好需要做設定的頂點→按下選択頂点・モデル取得→調整分割數→檢查裙子連接的骨骼、剛體(因為一般都會自己找到)
- 基本・詳細設定適用→確認詳細設定→制御点編集開始
- 打開四畫面模式→隱藏不設定的頂點→使用顯示控制的縮放、移動將插件生成的J點控制到把裙子的四邊包圍起來
- 制御点編集完了→調整剛體、Joint參數→バラメータ設定適用(調整參數的部分可透過T窗重複查看效果)
UV編輯 (UVエディタ)
基本操作
- 在選擇/移動模式底下,頂點的加選、少選方式和PmxView相同。
- 在縮放模式底下無法選擇頂點、按住其中一個頂點可以它為中心縮放,旋轉模式與縮放同理。
- 而下面的指定數值(値入力で操作),移動的數值1=整張圖的範圍,也就是假設一張2048×2048的貼圖,移動1就是移動2048px。
接收選擇頂點 (選択頂点受信)
- 可以接收PmxView的選中頂點到UV編輯。
發送選擇頂點 (選択頂点送信)
- 可以將UV編輯選中的頂點發送到PmxView
從本體當中接收模型 (本体からモデル受信)
- 可將PmxView的UV變動接收到UV編輯。
向本體發送模型 (本体へモデル送信)
- 可將UV編輯的UV變動發送到PmxView。
UV表情 (UVモーフ)
- 在UV編輯變動UV之後,且未發送到PmxView之前,可將變化製作成表情。
- 可以先透過
動作確認
知道變了哪些部分,按下反映
可刷新變化部分,之後修改新規UVモーフ
這個位置的名稱後,就可以按下新規追加
製作成UV表情了。
- 一般來說可用於一張貼圖裡多個樣式時使用
UV展開 (UV展開図出力プラグイン)
![選擇好想輸出UV圖的材質後,確認輸出尺寸,再按下左上角的保存即可](https://storage.nagongze.me/2023/05/1652f4766bb642f9f8cec0f2898f8d11.png?t=745405df-a2d7-44a7-ab8d-b712f33da4a0)
權重轉移 (TransferWeights)
在PmxView選擇好帶有權重的頂點過後,按下
ウェイト保存(PMX)
。 要貼上時,選擇要貼上權重的頂點,按下ウェイト読込/設定(PMX)
即可。權重置換 (WeightTargetReplace)
![由於只要選中它就會在執行的時候一一處理每個選擇的材質,如果知道權重在哪個材質上,可以先按一次選擇全部將選擇清空,再選擇想要的材質](https://storage.nagongze.me/2023/05/202dc656ebb2d6c8a500b034f1676d27.png?t=b437e3ed-d6ce-4c2c-ad0b-5d0eed881d5c)
插件翻譯來自Emil
指握&擴散骨骼追加 (GripsX2)
![按下這個就可以了,如果骨骼數量不對需自行修改數量。](https://storage.nagongze.me/2023/05/c86da0eb6b97f07d2c32fa99d81e70c0.png?t=fbb54b70-0635-4567-8c87-33d042dfcbdc)
貼圖整理 (みくみくフォルダー作成)
![翻譯在這裡](https://storage.nagongze.me/2023/05/3cba4c9284aa91b41efffb7f0d1e7b60.png?t=e95d0bf4-d33d-4174-a02a-7e8122735c06)
法線球面化 (SphericalNormal)
![先給模型使用顏色較深的toon,等一下比較好分辨,最好是預設的toon01,並且打開插件](https://storage.nagongze.me/2023/05/b38c16f307d4906a131f2b82ffe66f25.png?t=9d8bb5fd-6a83-4226-b14f-5fa50c9d22db)
![先複製一個原本的臉,以防等一下修改的法線太平,不夠自然](https://storage.nagongze.me/2023/05/3a16c1f33e3a31db2cf6ccc220c38603.png?t=8e51682a-1250-4a0b-bc3f-dc2d385049e5)
![只顯示一個臉的材質,使用顯示設定找到一個平時正面打光時的位置,再從臉的側面找到一個可以兩邊對應的中心頂點,使用物體操作的值指定找到它的中央位置。](https://storage.nagongze.me/2023/05/eb36651140763e0f3f58d602220881fa.png?t=5d6c9c1c-798b-4259-9781-676c2db3b3f4)
![將數值輸入到插件中,再按下“選択頂点に適用”](https://storage.nagongze.me/2023/05/a4529dc81683615b6325f645a9a653a4.png?t=48c24ea5-01f7-4ce8-a19b-a5b99db34957)
![完成,不過要知道那個數值對MMD來說會高個0.2左右,參數在輸入的時候要多查看幾次。](https://storage.nagongze.me/2023/05/54a33977bf7e71e752b634da5b00cc23.png?t=a7e64c72-0e8d-433a-b3d5-a269b9737a11)
如果覺得臉太平不好看的話,可以和原本複製出來的臉合併一下法線,達到平滑的效果,可以複製幾個達到自己想要的比例。 比如2A(處理法線後)+1B(處理法線前)≒66%的法線球面化。
![顯示所有臉的材質、法線,並全選頂點](https://storage.nagongze.me/2023/05/6911e69fc98fc7e1828e564381a2dc8e.png?t=23e48219-5352-4afb-9b3e-006154844b77)
![顯示所有臉的材質、法線後全選頂點,按下這個鍵](https://storage.nagongze.me/2023/05/cf01dafbfcb3da5e606fbc376d870bdc.png?t=d574e6c0-d448-49c4-ac0c-5c7a32c4f76f)
![完成](https://storage.nagongze.me/2023/05/2d600acbac2c520169dce3428032cf8f.png?t=a4cfa286-7736-4c85-98ba-93c5fb991606)
使用模型: Sour式初音ミク
處理完過後,要記得將複製出來的臉刪除,因為它是沒有表情的。
面數倍增(ハイポリ化)
這個插件可一次選擇一個以上的材質進行增面,增完面也是分開的,原本沒增面的材質也會被保留。
![選擇好要增加面數的面](https://storage.nagongze.me/2023/05/49a2631dc75a9fb727d3d9f28054c531.png?t=73583f92-9648-47e6-9c4f-ed09ce726150)
![找到插件位置](https://storage.nagongze.me/2023/05/6b5ca66f532a717e4ff3db6c79f68a49.png?t=663b47b7-ed5b-4abc-9fa9-605bd904132c)
![選擇這兩個](https://storage.nagongze.me/2023/05/0a3fa4c8cba4a432fd645f751f1f49a4.png?t=d1ccbaac-a5c7-4347-9666-d8f604be1c62)
![完成](https://storage.nagongze.me/2023/05/b7d4a07ee748e7cc074d4047ca917c7a.png?t=3f203ade-9a93-4ce1-9d57-564097d381d6)
![增面後材質名稱會帶x2後墜](https://storage.nagongze.me/2023/05/67b76adfd91c1f27ba4bf4efe69a3b1b.png?t=d0294bd4-02f3-4985-9112-9f549003bff2)
提裙 (剛体掴み)
用到這個插件的時候,因為要選擇剛體,所以可以用T窗確認一下大概在哪個骨骼的位置。
![把腕向下擺查看大概位置](https://storage.nagongze.me/2023/05/c84f1aff2e3cc983e869b8b1b63172c4.png?t=dc7c0ff0-7328-4168-be12-20775b684483)
![選擇剛體](https://storage.nagongze.me/2023/05/1ea68a6caeec2522c9c11efe13b5fd0f.png?t=a333d8b7-2a1e-4e34-9227-f7300a53346b)
![接著就是打開插件](https://storage.nagongze.me/2023/05/00bc58f81c9165bbb0200e95d698a88d.png?t=417b6c0b-81d8-431c-bed2-42fa23fd083b)
等他閃爍一下之後,可以去檢查看看表情清單內有沒有多一個
(裙子骨骼名)固定
的表情,有的話就可以到MMD使用了。![notion image](https://storage.nagongze.me/2023/05/70bcf6e9620d093edee5a077d9bb4f4a.png?t=bc748ff7-3097-46cc-8030-2e2dbfa8c4b5)
有這樣的效果之後,我們就可以把這個插件生成的骨骼綁在手的持物骨上:
![骨骼綁定視窗位置](https://storage.nagongze.me/2023/05/7533ea185930c0bac684ac7a874e5df6.png?t=5583cd1a-3f53-4661-8c8c-5a3823a60623)
![設定方式](https://storage.nagongze.me/2023/05/223e4281ab6993561a305ebfd9446ad6.png?t=41751e42-b360-4b76-9161-d816cb549d10)
![成功](https://storage.nagongze.me/2023/05/3dab7d3104f9d4796403dd7ac61b4e55.png?t=08e823d2-318a-492c-90e8-2ab3bf772715)