本文所處的分類內還有其他文章,展開看看?

Pmx編輯

材質

材質列表

上圖顏色區域

底下的頂、↑、↓、底可移動材質位置,×為刪除。
材質的位置按Alpha(透明)通道決定,需透視其他材質的必須擺在下層,示範如下。

圖片說明

層次:臉>眉毛>眼睛>眼睛高光>頭髮

層次:臉>頭髮>眉毛>眼睛>眼睛高光

材質色

上圖顏色區域

可調整材質底圖以及與材質色的顏色乘算,可點擊左邊的顏色塊用選色盤挑顏色,要注意的是反射色在PE不會有效果,而非透視率只要低於1就屬於半透明,需要做好排序,反射強度則可以被AutoLuminous4等特效取用,達到自發光的效果,強度高於100便會發光,注意,如想將材質隱藏(非透過率0),請確定材質的輪廓線已關閉或為0,否則將會無效

描繪

上圖顏色區域

此區全部由圖片示範,上圖OFF下圖ON。

雙面描繪

OFF

ON

地面影

OFF(身體)

ON

本影

OFF(臉)

ON

本影標誌

OFF(髮飾)

ON

本影及本影標誌區別在於本影是自身材質接收其他材質的陰影,而標誌則是自身的陰影不要落在其他材質上。

材質紋理/腳本

上圖顏色區域

此區皆可使用項目右邊的方塊直接將圖片替換,須注意的是它僅能接受pmx所在的資料夾以及子資料夾中的內容除了自帶的toon列表(因為MMD及PE都有)以外皆須遵守。

Tex:材質底圖,若沒有則會以材質色顯示
Spa:副材質,有四種計算方式做選擇

  • 無效,即是此項目有貼圖也毫無效果
  • 乘法sph,將此項目的貼圖與TEX做乘算,一般用於需要有金屬反光質感的材質,還可使用帶alpha通道的貼圖,達到眼鏡鏡片及玻璃的效果
  • 加法spa,將此項目的貼圖與TEX做加算,大部分材質皆可使用
  • 副tex,基本用於使用法線貼圖的項目,須配合渲染(如Ray-MMD、ikPolishShader、NCHL、N2+C等)否則無效。

toon:本影顏色、範圍,白色的部分是光照時的無影範圍,其他則是有影時影子的顏色,會與TEX顏色做混合。

延伸閱讀

Spa及Sph的高光貼圖介紹

骨骼

骨骼列表

上圖顏色區域

底下的頂、↑、↓、底可移動骨骼位置,+可新增一個座標皆為0的可旋轉骨,x為刪除。
骨骼的位置按親子骨順序決定,子骨必須擺在親骨下層,否則將會無法連動。

親子骨、骨骼朝向

上圖顏色區域

親子骨,可以想著是爸爸可以帶著孩子一起走路(旋轉親骨時,子骨跟著連動),但孩子跑的時候爸爸不會理會(旋轉子骨時,親骨不會有連動),MMD基礎骨骼系統分支大概是以下這樣,我大概用自己的方式標記了一下,>的左邊是親骨,右邊子骨,&是不同結構,=右邊則和左邊是同一個親骨,括號內是常見的次標準骨骼。

  • 主幹部分 — 全ての親>センター>(グルーブ)>(腰)>下半身=上半身>上半身2>首>頭>両目=目>目戻
  • 下肢 — 下半身>(腰キャンセル)>足>ひざ>足首>つま先 & 全ての親>(足IK親)>足IK>つま先IK
  • 上肢 — 上半身2>(肩P)>肩>(肩C)>腕>(腕捩)>ひじ>(手捩)>手首

骨骼朝向分成兩種方式一種是末端的骨骼對應(列表位置也須遵守親子骨原則),一種是相對位置(對應模型座標的XYZ),對骨骼結構沒有影響,但是能夠很清楚分辨骨骼系統的方向。

紅色骨骼是上半身2,圈起來的骨骼是首

兩目的指向一般是相對位置

付與

上圖顏色區域

付與設定與親子骨類似,但是可以選擇只連動旋轉or連動移動,以及連動程度,連動程度可以是負值。

軸限制及Local軸

上圖顏色區域

軸限制,同時是固定軸,限制骨骼在一個方向做旋轉/移動。
Local軸本地軸,除了模型的坐標系之外,多出的一個新的坐標系,常用於手指骨骼及捩骨。

這兩個項目都可以藉由旁邊的 > 自動計算。

骨骼變形層階及性能

上圖顏色區域

層階數字越大,物理計算越慢,且小數字層階無法將大數字層階做為親骨骼,反向可以。
一般情況基礎骨=0,IK、D骨=1,眼睛相關骨骼=2
性能部分的話,可以選擇骨骼想要開啟的功能,旋轉及移動即便沒有開啟,也可以使用手動輸入的方式使用。

IK鏈

上圖顏色區域

此項需要在性能處開啟IK的功能,IK與親子骨的作用是反向的,它是由子骨去連動親骨。
Loop值不為0都能使IK鏈正常運作,一般值40。
單位角可自動生成,不用特別理會。

剛體

剛體是依附在骨骼上的,如果不連結骨骼,只會待在生成的位置。

  • 剛體類型
    • 追蹤骨骼:一般用於頭、身體、四肢、及一些不需要物理演算但需要物理碰撞的素材,使用這個類型,只要骨骼怎麼動,剛體就怎麼動。
    • 物理演算:一般用於裙子等,骨骼會完全被剛體牽著走。
    • 物理+骨骼位置對齊:一般用於頭髮,使用這個剛體類別的骨骼不會對剛體移動有反應,只會跟著旋轉。
  • 形狀:就是三種剛體的形狀,可以按使用部件的形狀選擇想要的樣子。
  • 群組:上方的列表是當前選擇剛體的群組,左邊剛體列表上的G○也是這個資料,可按需求分類想要的組別,比如1組是身體、2組是頭髮等,只有16組固定(地面)
    以上面的分類舉例:如果不想頭髮和身體有碰撞,身體的非衝突組須將2組勾上,頭髮的非衝突組須將1組勾上,如果不想頭髮跟地面衝突,就再勾上16組。
  • 尺寸:當前剛體的位置、尺寸及旋轉角度
  • 參數:說明可查看Joint下面的引言。

Joint

剛體A連結的是親剛體,剛體B連結的是你的當前剛體,注意的是,這兩個要是有其中之一缺失,皆會使MMD閃退,大多改模閃退的原因就是它造成的

剛體及Joint的其他參數部分的細述,因為有實際影片比較好說明,可查看這個影片

顯示埠

在MMD裡長這樣

在Pmx編輯裡的樣子

顯示埠除了表情埠以外都是骨骼埠,[ROOT]就是MMD例圖中[全ての親]的位置也就是最外層,其他的都是分類,整理顯示埠除了可以提升模型載入速度外,以及調整動作時會比較方便,不在顯示埠裡的任何表情、骨骼,都會找不到它的關鍵幀位置,且無法被保存到vmd及vpd數據中,PE中顯示埠添加對象的位置(右方),可以按住Ctrl一鍵將所有對象追加。


PmxView

快捷鍵

  • Shift — 與左鍵拖曳配合可加選對象
  • Ctrl — 與左鍵拖曳配合可減選對象
  • Ctrl + R — 反選
  • Ctrl + A — 全選
  • Ctrl + Z — 復原
  • Ctrl + Y — 重做
  • Del — 刪除頂點以外的對象
  • Shift + Del — 刪除頂點
  • Ctrl + H — 臨時隱藏(僅限頂點,一但畫面中頂點數量不一樣都會重新顯示,比如顯示其他材質)
  • Ctrl + J — 合併頂點
  • Ctrl + X — 選擇面延伸
  • Ctrl + W — 選中頂點中心生成骨骼權重
  • Ctrl + M — 取用頂點附近的骨骼快速設定權重
  • Ctrl + U — 更新貼圖
  • Ctrl + Q — 上一個選中對象的狀態
  • Ctrl + E — 擠壓出面
  • Ctrl + L — 變換相鄰面的對角線方向
  • Ctrl + Num1 — 鏡頭初始化

鏡頭旋轉

按住滑鼠右鍵可做X軸&Y軸基本旋轉,還可做三種變化:

  • 加按 Shift,可加速旋轉(X軸&Y軸)
  • 加按 Ctrl,可減速旋轉(X軸&Y軸)
  • 加按 Alt,可進行Z軸旋轉

顯示篩選

子視窗 - "絞"

一般遇到頂點太多及模型太複雜的情況,會隱藏對象避免碰到原本不該動的地方,這邊會教一些基本操作,順帶一提,骨骼、剛體、JointJ點這三個對象的篩選顯示是從0254版本開始的,在它前面的沒有這個功能。

  • 頂點、材質 — 在這個地方可以僅顯示指定的頂點範圍、有被骨骼權重影響的頂點(修權重時會很方便)、頂點表情使用的頂點,以及材質區分的頂點(最常使用)
  • 骨骼、剛體、JointJ點 — 這三個對象的篩選,可用於對象重疊不好操作的情況,同時可以使用關聯XX這個按鈕,使得只要選取一個對象類型就能都選擇好。

顯示控制及物體操作的移動、縮放

操作UI

顯示控制 物體操作
可直覺操作 可指定數值、保存臨時選區

移動

移動箱子到原點右邊:

顯示控制 物體操作(SRT) 物體操作(值指定)
選擇對象後,左鍵按住紅箭頭拖到右邊
黃箭頭表示已選中方向
選擇對象後,左鍵按住X軸移動拖到右邊
反白背景為選擇方向
選擇對象後,輸入指定值即可
X軸正值向右Y軸正值向上Z軸正值向後

旋轉

把箱子轉向:

顯示控制 物體操作(SRT) 物體操作(值指定)
選擇對象後,按住藍色圓環(Z軸旋轉)
拖動即可
選擇對象後,按住Z軸旋轉拖動即可 選擇對象後,因為要在原地旋轉,先在中心座標的地方按下中央,再輸入Z軸旋轉數值

變形

讓它拉高一點:

顯示控制 物體操作(SRT) 物體操作(值指定)
選擇對象後,拖動綠色方格(Y軸縮放) 選擇對象後,選擇Y軸縮放拖動 選擇對象後,輸入Y軸縮放數值

權重

要注意的是必須按下開始才能改變權重

在這個介面可以看到的是,有親骨骼、現在正要刷權重的骨骼、以及他下層的骨骼,且有四種模式可以刷權重,黑色及藍色都是0,紅色是100,藍色只要重新導入PE時都會自動變成黑色,數值的大小代表頂點在骨骼上的連動影響程度。

W4 >>>
固定值的權重,刷多少就是多少 權重值成放射型,越外面數值越低 如同●,只是可以刷四根骨骼 看方向,始點0終點100↓,或始點100終點0↑

擴展編輯

可以比較方便的連續追加一些對象,基本上就是點、拖曳就能完成的事情,和權重一樣操作時必須按下開始。

刀:可在切割處分割面

刀:切割完成

追加/設定 - 骨骼:追加系列骨骼

TransFormView

TransFormViewT窗,可以即時預覽物理及表情,除了權重方面跟739版本比較接近外,其他都與MMD一致。

如果在T窗顯示正常進入但進入MMD後變成刺蝟,請在Pmx編輯的編輯選單找到權重項目並正規化。

  • 文件 — 可將T窗的骨骼、材質表情變化更新到PmxView及另存成PMX
    • 如想將頂點表情的變化更新,需要將正規化保存/更新時時候的頂點表情取消勾選
  • 編輯 — 可載入、保存Vpd姿勢,將T窗的骨骼變形製作成骨骼表情
  • 模式 — 可以將測試用的動作放入VMD列表內、更改實時更新時的FPS、修改物理重力設定、初始化播放幀
  • 顯示 — 如同PmxView的顯示設定
  • 內容說明
    • 實時更新
    • 物理演算
    • 動作播放
    • 骨骼列表
    • 對象操作
      • 注意!如選中骨骼無法操作移動,請先點選限制解除,因為它的性能把它封住了
      • 如果想將讓姿勢的左右兩邊方向變形一致,請先變形好一邊後按下反轉P
    • 表情操作

示範模型的借物:TDA/WYKP/HarukaSakurai/LARIGIAN/M.Liang