PmxEditor基本教學3️⃣—基本操作

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Pmx編輯

材質

notion image

材質列表

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上圖的顏色區域
底下的頂、↑、↓、底可移動材質位置,×為刪除。 材質的位置按Alpha(透明)通道決定,需透視其他材質的必須擺在下層,示範如下。
層次:臉>眉毛>眼睛>眼睛高光>頭髮
層次:臉>眉毛>眼睛>眼睛高光>頭髮
層次:臉>頭髮>眉毛>眼睛>眼睛高光
層次:臉>頭髮>眉毛>眼睛>眼睛高光

材質色

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上圖的顏色區域
可調整材質底圖以及與材質色的顏色乘算,可點擊左邊的顏色塊用選色盤挑顏色。
要注意的是反射色在PE不會有效果,而非透視率只要低於1就屬於半透明,需要做好排序。
反射強度則可以被AutoLuminous4等特效取用,達到自發光的效果,強度高於100便會發光。
注意,如想將材質隱藏(非透過率0),請確定材質的輪廓線已關閉或為0,否則將會無效
notion image

描繪

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上圖的顏色區域

雙面描繪

OFF
OFF
ON
ON

地面影

OFF(身體)
OFF(身體)
ON
ON
 

本影

OFF(臉)
OFF(臉)
ON
ON

本影標誌

OFF(髮飾)
OFF(髮飾)
ON
ON
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本影及本影標誌區別在於本影是自身材質接收其他材質的陰影,而標誌則是自身的陰影不要落在其他材質上。

材質紋理/腳本

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上圖的顏色區域
此區皆可使用項目右邊的方塊直接將圖片替換,須注意的是它僅能接受pmx所在的資料夾以及子資料夾中的內容除了自帶的toon列表(因為MMD及PE都有)以外皆須遵守。
Tex: 材質底圖,若沒有則會以材質色顯示
Spa: 副材質,有四種計算方式做選擇 - 無效,即是此項目有貼圖也毫無效果
  • 乘法sph,將此項目的貼圖與TEX做乘算,一般用於需要有金屬反光質感的材質,還可使用帶alpha通道的貼圖,達到眼鏡鏡片及玻璃的效果
  • 加法spa,將此項目的貼圖與TEX做加算,大部分材質皆可使用
  • 副tex,基本用於使用法線貼圖的項目,須配合渲染(如Ray-MMD、ikPolishShader、NCHL、N2+C等)否則無效。
Toon: 本影顏色、範圍,白色的部分是光照時的無影範圍,其他則是有影時影子的顏色,會與TEX顏色做混合。

骨骼

notion image

骨骼列表

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上圖的顏色區域
底下的頂、↑、↓、底可移動骨骼位置,+可新增一個座標皆為0的可旋轉骨,x為刪除。
骨骼的位置按親子骨順序決定,子骨必須擺在親骨下層,否則將會無法連動。

親子骨、骨骼朝向

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上圖的顏色區域
親子骨,可以想著是爸爸可以帶著孩子一起走路(旋轉親骨時,子骨跟著連動),但孩子跑的時候爸爸不會理會(旋轉子骨時,親骨不會有連動)。
MMD基礎骨骼系統分支大概是以下這樣,我大概用自己的方式標記了一下。
>的左邊是親骨,右邊子骨,&是不同結構,=右邊則和左邊是同一個親骨,括號內是常見的次標準骨骼。
  • 主幹部分 — 全ての親>センター>(グルーブ)>(腰)>下半身=上半身>上半身2>首>頭>両目=目>目戻
  • 下肢 — 下半身>(腰キャンセル)>足>ひざ>足首>つま先 & 全ての親>(足IK親)>足IK>つま先IK
  • 上肢 — 上半身2>(肩P)>肩>(肩C)>腕>(腕捩)>ひじ>(手捩)>手首
骨骼朝向分成兩種方式一種是末端的骨骼對應(列表位置也須遵守親子骨原則),一種是相對位置(對應模型座標的XYZ),對骨骼結構沒有影響,但是能夠很清楚分辨骨骼系統的方向。
紅色骨骼是上半身2,圈起來的骨骼是首
紅色骨骼是上半身2,圈起來的骨骼是首
兩目的指向一般是相對位置
兩目的指向一般是相對位置

付與

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上圖的顏色區域
付與設定與親子骨類似,但是可以選擇只連動旋轉or連動移動,以及連動程度,連動程度可以是負值。

軸限制及Local軸

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上圖的顏色區域
軸限制,同時是固定軸,限制骨骼在一個方向做旋轉/移動。
Local軸(本地軸),除了模型的坐標系之外,多出的一個新的坐標系,常用於手指骨骼及捩骨。
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這兩個項目都可以藉由旁邊的 > 自動計算。

骨骼變形層階及性能

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上圖的顏色區域
層階數字越大,物理計算越慢,且小數字層階無法將大數字層階做為親骨骼,反向可以。
一般情況基礎骨=0,IK、D骨=1,眼睛相關骨骼=2
性能部分的話,可以選擇骨骼想要開啟的功能,旋轉及移動即便沒有開啟,也可以使用手動輸入的方式使用。

IK鏈

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上圖的顏色區域
此項需要在性能處開啟IK的功能,IK與親子骨的作用是反向的,它是由子骨去連動親骨。
Loop值不為0都能使IK鏈正常運作,一般值40。
單位角可自動生成,不用特別理會。

剛體

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剛體是依附在骨骼上的,如果不連結骨骼,只會待在生成的位置。
  • 剛體類型
    • 追蹤骨骼:一般用於頭、身體、四肢、及一些不需要物理演算但需要物理碰撞的素材,使用這個類型,只要骨骼怎麼動,剛體就怎麼動。
    • 物理演算:一般用於裙子等,骨骼會完全被剛體牽著走。
    • 物理+骨骼位置對齊:一般用於頭髮,使用這個剛體類別的骨骼不會對剛體移動有反應,只會跟著旋轉。
  • 形狀:就是三種剛體的形狀,可以按使用部件的形狀選擇想要的樣子。
  • 尺寸:當前剛體的位置、尺寸及旋轉角度
  • 群組:上方的列表是當前選擇剛體的群組,左邊剛體列表上的G○也是這個資料,可按需求分類想要的組別,比如1組是身體、2組是頭髮等,只有16組固定(地面)
    • 以上面的分類舉例:如果不想頭髮和身體有碰撞,身體的非衝突組須將2組勾上,頭髮的非衝突組須將1組勾上,如果不想頭髮跟地面衝突,就再勾上16組。
  • 參數:說明可查看Joint下面的引言。

Joint

剛體A連結的是親剛體,剛體B連結的是你的當前剛體
剛體A連結的是親剛體,剛體B連結的是你的當前剛體
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注意的是,這兩個要是有其中之一缺失,皆會使MMD閃退。
大多改模閃退的原因就是它造成的

顯示埠

在MMD裡長這樣
在MMD裡長這樣
在Pmx編輯裡的樣子
在Pmx編輯裡的樣子
顯示埠除了表情埠以外都是骨骼埠,[ROOT]就是MMD例圖中[全ての親]的位置也就是最外層。
其他的都是分類,整理顯示埠除了可以提升模型載入速度外,以及調整動作時會比較方便。
不在顯示埠裡的任何表情、骨骼,都會找不到它的關鍵幀位置,且無法被保存到vmd及vpd數據中。
PE中顯示埠添加對象的位置(右方),可以按住Ctrl一鍵將所有對象追加。

PmxView

快捷鍵

  • Shift— 與左鍵拖曳配合可加選對象
  • Ctrl— 與左鍵拖曳配合可減選對象
  • Ctrl+R— 反選
  • Ctrl+A— 全選
  • Ctrl+Z— 復原
  • Ctrl+Y— 重做
  • Del— 刪除頂點以外的對象
  • Shift+Del— 刪除頂點
  • Ctrl+H— 臨時隱藏(僅限頂點,一但畫面中頂點數量不一樣都會重新顯示,比如顯示其他材質)
  • Ctrl+J— 合併頂點
  • Ctrl+X— 選擇面延伸
  • Ctrl+W— 選中頂點中心生成骨骼權重
  • Ctrl+M— 取用頂點附近的骨骼快速設定權重
  • Ctrl+U— 更新貼圖
  • Ctrl+Q— 上一個選中對象的狀態
  • Ctrl+E— 擠壓出面
  • Ctrl+L— 變換相鄰面的對角線方向
  • Ctrl+Num1— 鏡頭初始化

鏡頭旋轉

按住滑鼠右鍵可做X軸&Y軸基本旋轉,還可做三種變化:
  • 加按Shift,可加速旋轉(X軸&Y軸)
  • 加按Ctrl,可減速旋轉(X軸&Y軸)
  • 加按Alt,可進行Z軸旋轉

顯示篩選

子視窗 - “絞”
子視窗 - “絞”
一般遇到頂點太多及模型太複雜的情況,會隱藏對象避免碰到原本不該動的地方,這邊會教一些基本操作,順帶一提,骨骼、剛體、Joint(J點)這三個對象的篩選顯示是從0254版本開始的,在它前面的沒有這個功能。
  • 頂點、材質 — 在這個地方可以僅顯示指定的頂點範圍、有被骨骼權重影響的頂點(修權重時會很方便)、頂點表情使用的頂點,以及材質區分的頂點(最常使用)
  • 骨骼、剛體、Joint — 這三個對象的篩選,可用於對象重疊不好操作的情況,同時可以使用關聯XX這個按鈕,使得只要選取一個對象類型就能都選擇好。

顯示控制及物體操作的移動、縮放

操作UI

顯示控制
物體操作
可直覺操作
可直覺操作
可指定數值、保存臨時選區
可指定數值、保存臨時選區

移動

移動箱子到原點右邊:
顯示控制
選擇對象後,左鍵按住紅箭頭拖到右邊黃箭頭表示已選中方向
選擇對象後,左鍵按住紅箭頭拖到右邊黃箭頭表示已選中方向
物體操作(SRT)
選擇對象後,左鍵按住X軸移動拖到右邊反白背景為選擇方向
選擇對象後,左鍵按住X軸移動拖到右邊反白背景為選擇方向
物體操作(值指定)
選擇對象後,輸入指定值即可X軸(正值向右)Y軸(正值向上)Z軸(正值向後)
選擇對象後,輸入指定值即可X軸(正值向右)Y軸(正值向上)Z軸(正值向後)

旋轉

把箱子轉向:
顯示控制
選擇對象後,按住藍色圓環(Z軸旋轉)拖動即可
選擇對象後,按住藍色圓環(Z軸旋轉)拖動即可
物體操作(SRT)
選擇對象後,按住Z軸旋轉拖動即可
選擇對象後,按住Z軸旋轉拖動即可
物體操作(值指定)
選擇對象後,因為要在原地旋轉,先在中心座標的地方按下中央,再輸入Z軸旋轉數值
選擇對象後,因為要在原地旋轉,先在中心座標的地方按下中央,再輸入Z軸旋轉數值

變形

讓它拉高一點:
顯示控制
選擇對象後,拖動綠色方格(Y軸縮放)
選擇對象後,拖動綠色方格(Y軸縮放)
物體操作(SRT)
選擇對象後,選擇Y軸縮放拖動
選擇對象後,選擇Y軸縮放拖動
物體操作(值指定)
選擇對象後,輸入Y軸縮放數值
選擇對象後,輸入Y軸縮放數值

權重

notion image
要注意的是必須按下開始才能改變權重
在這個介面可以看到的是,有親骨骼、現在正要刷權重的骨骼、以及他下層的骨骼,且有四種模式可以刷權重,黑色及藍色都是0,紅色是100,藍色只要重新導入PE時都會自動變成黑色,數值的大小代表頂點在骨骼上的連動影響程度。
固定值的權重,刷多少就是多少
固定值的權重,刷多少就是多少
權重值成放射型,越外面數值越低
權重值成放射型,越外面數值越低
W4
如同●,只是可以刷四根骨骼
如同●,只是可以刷四根骨骼
>>>
看方向,始點0終點100↓,或始點100終點0↑
看方向,始點0終點100↓,或始點100終點0↑

擴展編輯

可以比較方便的連續追加一些對象,基本上就是點、拖曳就能完成的事情,和權重一樣操作時必須按下開始。
刀:可在切割處分割面
刀:可在切割處分割面
刀:切割完成
刀:切割完成
追加/設定 - 骨骼:追加系列骨骼
追加/設定 - 骨骼:追加系列骨骼

TransFormView

T窗,可以即時預覽物理及表情,除了權重方面跟739版本比較接近外,其他都與MMD一致。
💡
如果在T窗顯示正常進入但進入MMD後變成刺蝟,請在Pmx編輯的編輯選單找到權重項目並正規化
notion image
  • 文件 — 可將T窗的骨骼、材質表情變化更新到PmxView及另存成PMX
    • 如想將頂點表情的變化更新,需要將正規化保存/更新時時候的頂點表情取消勾選
  • 編輯 — 可載入、保存Vpd姿勢,將T窗的骨骼變形製作成骨骼表情
  • 模式 — 可以將測試用的動作放入VMD列表內、更改實時更新時的FPS、修改物理重力設定、初始化播放幀
  • 顯示 — 如同PmxView的顯示設定
  • 標記內容說明
    • 實時更新
    • 物理演算
    • 動作播放
    • 骨骼列表
    • 對象操作
      • 注意!如選中骨骼無法操作移動,請先點選限制解除,因為它的性能把它封住了
      • 如果想將讓姿勢的左右兩邊方向變形一致,請先變形好一邊後按下反轉P
    • 表情操作
示範模型的借物:TDA/WYKP/HarukaSakurai/LARIGIAN/M.Liang

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